HTP y LTP
- Ernesto Pinto
- Apr 24, 2020
- 4 min read
Updated: Apr 24, 2020
En post anteriores hemos hablado de dos funciones básicas que definen cómo nuestra consola de luces va a funcionar: TRACKING y CUE ONLY. Ahora veremos otras dos funciones esenciales que son HTP Y LTP.
Si TRACKING y CUE ONLY definían cómo se comporta la consola al momento de grabar cues; HTP y LTP definen el comportamiento de cómo interactúan entre ellos los diferentes playbacks, submasters, cue list, etc.
Empecemos con HTP (Highest Takes Precedence)
Como ven, HTP traducido al español significa “El más alto tiene prioridad”.
Bien, ¿cómo funciona esto? Grabaremos dos submaster (Entendamos como submaster una memoria donde grabamos las intensidades de ciertos canales y que se comportan como HTP) uno con el canal 10 a 50% que será nuestro submaster 1; y el submaster 2 con el mismo canal, pero a 100% de intensidad.
Lo que va a pasar ahora es que, sí subimos nuestro submaster 1 al máximo, tendremos el canal 10 encendido al 50% de su intensidad. Luego subimos gradualmente nuestro submaster 2. Al principio veremos que no pasa nada hasta que el submaster 2 llegue al 50% de intensidad. Una vez que éste sobrepase el 50% veremos cómo el canal 10 irá subiendo su intensidad obedeciendo al submaster 2.
En ese momento el control del canal 10 estará siendo tomado por el submaster 2 ya que éste tiene el valor más alto; mientras el submaster 2 se encontraba por debajo del 50% el canal estaba siendo controlado por el submaster 1 porque era el que tenía un valor más alto. Sencillo, ¿cierto?
LTP (Last Takes Precedence)
LTP es la abreviación en inglés de “El ultimo tiene prioridad”.
Supongamos ahora que nuestros submaster no son submasters sino dos secuencias o cue list asignados a dos playbacks; playback 1 = submaster 1, playback 2 = submaster 2.
Cuando activamos el playback 2 el canal 10 se irá al 100% de intensidad. Si luego activamos el playback 1 el canal se irá al 50% ya que como vimos, la última memoria activada toma el control del canal.
Hasta aquí luce todo fácil. Ahora, ¿dónde se aplica ésto en la consola?
El ejemplo más básico es el submaster vs un cue list o secuencia. El submaster es una memoria que guarda información de los valores de las intensidades de los canales en modo HTP, mientras que las secuencias o cue list por defecto funcionan en modo LTP.
¿Y qué pasa cuando estamos corriendo el show? ¿Cómo interactúan entre ellos?
Pasemos a dar un ejemplo, pero con luces móviles.
La imagen siguiente nos permite entender qué está grabado en cada uno de los playbacks que estaremos ejecutando.

Una vez que sabemos lo que está grabado en cada uno de los playbacks o ejecutores, procedemos a correrlos.
Recordemos que los playbacks 1 y 2 están en modo LTP, mientras el playback 3 está en modo HTP.
El video que se presenta a continuación nos muestra cómo cuando pasamos del playback 1 al 2, la intensidad de las luminarias sube; y cuando volvemos a darle al playback 1 la intensidad regresa al valor de 50%, que es como se grabó en el playback 1. Ahora, cuando activamos el playback 3 vemos cómo la intensidad sube al 100% pero no se baja al activar los otros dos, a menos que apaguemos el playback 3.
Otro punto para tener en cuenta es que las consolas discriminan las funciones dentro de las luminarias móviles, tomando como parámetro HTP el parámetro de dimmer y LTP los demás parámetros de las luminarias en lo que a luces móviles se refiere. ¿Por qué? Porque de otro modo no sería posible pasar en parámetros como posición o gobos a otro valor que estuviera por debajo del valor mayor.
¿Cómo es esto? Para explicarlo tenemos que entender un poco cómo funciona una luminaria móvil en lo que se refiere a control de los parámetros de la luminaria.
Cada parámetro o atributo de una luminaria móvil es asignado a un canal DMX (protocolo estándar en iluminación) y a su vez cada posición o valor de ese atributo es asignado a un valor del canal DMX que lo controla.

Pensemos en la rueda de color de una luminaria móvil o automatizada. Esta rueda de color está asignada a un canal DMX, siendo la posición de abierto, es decir blanco, el valor 0 del canal DMX.
Ahora supongamos que el color amarillo está asignado a un valor DMX de 50%=127 (en DMX el valor mínimo es 0 y el máximo 255) y el color azul está asignado a un valor de 100%=255. Si la consola no tomara el parámetro de color como LTP sino como HTP sería un problema poder pasar de una secuencia en donde tengamos las luminarias en blanco o amarillo si previamente hemos activado una secuencia en donde están en rojo, ya que como ya vimos en HTP el valor más alto toma el control. Hasta que no apaguemos la secuencia donde está el rojo no podremos tener en el escenario las secuencias con los otros colores, ya que el rojo está asignado al valor más alto.
Es por esto que cada vez que grabas una secuencia, cue list, etc., en un playback, ejecutor o fader; por defecto quedan grabados como LTP incluso si tienen información de intensidad a fin de evitar este tipo de cosas. Claro que el programador siempre tendrá la opción de cambiarla a HTP si así lo desea.
Para terminar, les dejo un ejemplo básico de dónde te interesaría cambiar una secuencia a HTP.
Supongamos que tienes unas luminarias convencionales (lekos, fresnels, pars64, etc.) que hacen la luz frontal de tu escenario y ya tienes grabadas todas tus secuencias o cues con esas luminarias al 30% de su intensidad; pero ahora resulta que en algunos momentos necesitas que esa luz frontal sea más fuerte que solo el 30%. Pues, te grabas una secuencia donde las colocas al 100% y la conviertes en HTP. Por supuesto, en caso de que la consola no te dé la opción de grabarlas como submaster puesto que como ya vimos, los submaster son memorias de intensidad con comportamiento HTP.
¿Les gusta este tipo de contenido? ¿Qué dudas persisten? Sus inquietudes y sugerencias son siempre muy bienvenidas.
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